Betrifft: ASCII-Labyrinthe

Warum heißt es denn ASCII?

Mit den Pfeiltasten unten am Modul kann eine Abfolge von 12 durch getrennten Zeichen ausgelesen werden. Mit der folgenden Tabelle* müssen diese ins Binärsystem konvertiert werden. Diese Folge von 96 Bits nennen wir den Hauptcode.

NUL
00000000
SOH
00000001
STX
00000010
ETX
00000011
EOT
00000100
ENQ
00000101
ACK
00000110
BEL
00000111
BS
00001000
HT
00001001
LF
00001010
VT
00001011
FF
00001100
CR
00001101
SO
00001110
SI
00001111
DLE
00010000
DC1
00010001
DC2
00010010
DC3
00010011
DC4
00010100
NAK
00010101
SYN
00010110
ETB
00010111
CAN
00011000
EM
00011001
SUB
00011010
ESC
00011011
FS
00011100
GS
00011101
RS
00011110
US
00011111
 
00100000
!
00100001
"
00100010
#
00100011
$
00100100
%
00100101
&
00100110
'
00100111
(
00101000
)
00101001
*
00101010
+
00101011
,
00101100
-
00101101
.
00101110
/
00101111
0
00110000
1
00110001
2
00110010
3
00110011
4
00110100
5
00110101
6
00110110
7
00110111
8
00111000
9
00111001
:
00111010
;
00111011
<
00111100
=
00111101
>
00111110
?
00111111
@
01000000
A
01000001
B
01000010
C
01000011
D
01000100
E
01000101
F
01000110
G
01000111
H
01001000
I
01001001
J
01001010
K
01001011
L
01001100
M
01001101
N
01001110
O
01001111
P
01010000
Q
01010001
R
01010010
S
01010011
T
01010100
U
01010101
V
01010110
W
01010111
X
01011000
Y
01011001
Z
01011010
[
01011011
\
01011100
]
01011101
^
01011110
_
01011111
`
01100000
a
01100001
b
01100010
c
01100011
d
01100100
e
01100101
f
01100110
g
01100111
h
01101000
i
01101001
j
01101010
k
01101011
l
01101100
m
01101101
n
01101110
o
01101111
p
01110000
q
01110001
r
01110010
s
01110011
t
01110100
u
01110101
v
01110110
w
01110111
x
01111000
y
01111001
z
01111010
{
01111011
|
01111100
}
01111101
~
01111110
DEL
01111111
Ç
10000000
ü
10000001
é
10000010
â
10000011
ä
10000100
à
10000101
å
10000110
ç
10000111
ê
10001000
ë
10001001
è
10001010
ï
10001011
î
10001100
ì
10001101
Ä
10001110
Å
10001111
É
10010000
æ
10010001
Æ
10010010
ô
10010011
ö
10010100
ò
10010101
û
10010110
ù
10010111
ÿ
10011000
Ö
10011001
Ü
10011010
ø
10011011
£
10011100
Ø
10011101
×
10011110
ƒ
10011111
á
10100000
í
10100001
ó
10100010
ú
10100011
ñ
10100100
Ñ
10100101
ª
10100110
º
10100111
¿
10101000
®
10101001
¬
10101010
½
10101011
¼
10101100
¡
10101101
«
10101110
»
10101111
10110000
10110001
10110010
10110011
10110100
Á
10110101
Â
10110110
À
10110111
©
10111000
10111001
10111010
10111011
10111100
¢
10111101
¥
10111110
10111111
11000000
11000001
11000010
11000011
11000100
11000101
ã
11000110
Ã
11000111
11001000
11001001
11001010
11001011
11001100
11001101
11001110
¤
11001111
ð
11010000
Ð
11010001
Ê
11010010
Ë
11010011
È
11010100
ı
11010101
Í
11010110
Î
11010111
Ï
11011000
11011001
11011010
11011011
11011100
¦
11011101
Ì
11011110
11011111
Ó
11100000
ß
11100001
Ô
11100010
Ò
11100011
õ
11100100
Õ
11100101
µ
11100110
þ
11100111
Þ
11101000
Ú
11101001
Û
11101010
Ù
11101011
ý
11101100
Ý
11101101
¯
11101110
´
11101111
11110000
±
11110001
11110010
¾
11110011
11110100
§
11110101
÷
11110110
¸
11110111
°
11111000
¨
11111001
·
11111010
¹
11111011
³
11111100
²
11111101
11111110
nbsp
11111111

* Die Zeichentabelle ist DOS Code Page 850.

Zum Entschärfen des Moduls

  • Man nehme die Bits 7 bis 48 vom Hauptcode. Diese in 7 Reihen von je 6 Bits aufteilen. Die Reihen mit 1–7 nummerieren.
  • Die Farbe der oberen rechten LED in der folgenden Tabelle nachschlagen. Die entsprechenden Reihen horizontal spiegeln (g. = gerade Reihen, ung. = ungerade Reihen) und danach ggf. die Reihenfolge der Reihen umkehren. Das Ergebnis bezeichnet die senkrechten Wände eines 7×7-Labyrinths.
    LEDSchwarzBlauGrünTürkisRotRosaGelbWeiß
    Spiegelnkeineg.keineg.alleung.alleung.
    Umkehrenneinneinjajaneinneinjaja
  • Man nehme die Bits 49 bis 90 vom Hauptcode. Diese in 6 Reihen von je 7 Bits aufteilen. Die Reihen mit 1–6 nummerieren.
  • Die Farbe der unteren linken LED ebenso in der Tabelle nachschlagen und ggf. Reihen horizontal spiegeln und/oder die Reihenfolge umkehren. Das Ergebnis bezeichnet die waagerechten Wände des Labyrinths.
  • Die Reihen abwechselnd anordnen, um das 7×7-Labyrinth zusammenzusetzen. Die erste senkrechte Wand jeder Reihe befindet sich horizontal zwischen den ersten zwei waagerechten Wänden, und die erste waagerechte Wand jeder Spalte befindet sich vertikal zwischen den ersten zwei senkrechten Wänden.
  • Die ersten 3 Bits des Hauptcodes seien a und die nächsten 3 Bits b. Die Farbe der oberen linken LED gibt anhand der folgenden Tabelle die Startposition an: zuerst die x-Koordinate (Spalte), dann die y-Koordinate (Reihe) (beide 0-basiert). Eine Tilde (~) gibt an, dass die drei Bits zu negieren sind.
    SchwarzBlauGrünTürkisRotRosaGelbWeiß
    a, bb, aa, ~bb, ~a~a, b~b, a~a, ~b~b, ~a
  • Mit den letzten 6 Bits des Hauptcodes und der Farbe der unteren rechten LED ebenso fortfahren, um die Zielposition im Labyrinth zu ermitteln.
  • Mit den Pfeiltasten zur Zielposition navigieren. Nach Erreichen der Zielposition die grüne Zieltaste betätigen. Ist die Position korrekt, wird das Modul entschärft; andernfalls wird ein Fehler verzeichnet.
  • Mit der roten Ausrufezeichen-Taste kann die Position im Labyrinth zur Startposition zurückgesetzt werden.