モジュール詳細:バンパー

フリッパーはどこいった?スコアボードは?そもそもボールなくね??

ピンボールのバンパーが多数設置されている。それぞれのバンパーには色があり、点灯または消灯状態のLEDがついている。モジュールを解除するには正しいバンパーをアクティブ化する必要がある。

各バンパーは有効か無効のいずれかである。以下の条件を使用し、現在有効なバンパーをすべて特定する必要がある。

  • 隣接したバンパーが3つある場合(当てはまるバンパーは6つ存在する)、隣接したバンパーのいずれかと色を共有している場合は有効である。
  • 隣接したバンパーが4つある場合(当てはまるバンパーは4つ存在する)、隣接したバンパーと色を共有していない場合は有効である。
  • 隣接したバンパーが6つある場合(当てはまるバンパーは4つ存在する)、隣接したバンパーの中で同じ色のペアがある場合は有効である。
  • 点灯しているバンパーは上記のルールで無効と判断された場合は有効となり、そうではない場合は無効となる。

有効なバンパーが存在しない場合、代わりに点灯しているバンパーを有効として扱う。

シリアルナンバーの最初の文字をNとする。英字の場合は表Aを使用して数字に変換する。数字の場合はそれに1を加算する。

点灯しているバンパーの数をNに加算する。

Nから有効なバンパーの数を減算し、Nが有効なバンパーの数以下になるまで繰り返す。次に読み順でN番目の有効なバンパーを特定しアクティブ化(選択)する。

アクティブ化したバンパーに隣接するバンパーが点灯または消灯する場合がある。有効なバンパーを再計算し、残りのシリアルナンバーの各文字に対して上記のプロセスを繰り返し行う。

6つのバンパーを正しくアクティブ化するとモジュールが解除される。間違ったバンパーを選択するとミスが記録されるが、モジュールはリセットされない。

表A

英字 数字
AEIOU シリアルナンバー内におけるこの英字の位置(つまり該当する文字がシリアルナンバーの最初の文字の場合は1となる)
BGKRY 爆弾に存在するバッテリーの数。バッテリーがない場合は8を使用する。
CLMS 爆弾に存在するインジケーターの数。インジケーターがない場合は9を使用する。
DHTV 爆弾に存在するポートプレートの数。ポートプレートがない場合は10を使用する。
FNPW 爆弾に存在するポートの数。ポートがない場合は11を使用する。
JQXZ J = 10, Q = 17, X = 24, Z = 26。