À propos du Jeu de la Vie Cruel

Vivez une vie colorée, dit-on. Ils ont tort. Les couleurs rendent la vie cruelle.

Le module affiche une grille de cases colorées en noir, blanc, rouge, orange, jaune, vert, bleu, violet ou marron. Pour désamorcer ce module, les règles du jeu de la vie de Conway (présentées dans le tableau A) devront être appliquées à la grille une fois. Noter que les règles doivent être appliquées à toutes les cases en même temps pour chaque génération.

L’état de chaque case peut être modifié en cliquant dessus. Noter que les cases colorées doivent être converties en noir ou en blanc, conformément au tableau B, avant d’appliquer les règles du tableau A. Le noir et le blanc ne sont pas considérés comme des couleurs.

  • Si la case n’est pas clignotante, il suffit d’utiliser la règle du tableau B.
  • Si la case clignote d’une seule couleur, elle devient noire si la règle s’applique et blanche si elle ne s’applique pas.
  • Si la case fait apparaître 2 couleurs primaires, utiliser la règle du mélange de 2 couleurs.
  • Si la case clignote d’une couleur primaire et d’une couleur secondaire, et que la couleur secondaire contient la couleur primaire comme composante, utiliser la règle pour la couleur primaire, sinon utiliser les règles pour la couleur secondaire.
  • Si la case clignote de deux couleurs secondaires, utiliser les règles pour la couleur primaire qui est une composante des deux couleurs clignotantes.
  • Si la case clignote de deux couleurs et que l’une d’entre elles est le marron, utiliser la règle pour le marron si le dernier chiffre du numéro de série est pair, sinon utiliser la règle pour l’autre couleur.

Entrer la configuration finale correcte en appuyant sur « Submit » désamorcera le module. Entrer une configuration erronée de cette manière enregistrera une erreur. À tout moment, en appuyant sur « Reset », le module reviendra à son état initial.

MAIS si la bombe a exactement 6 piles dans 3 supports, et un indicateur BOB non allumé, ignorer toutes les règles. Bob est revenu pour vous aider une fois de plus. Il suffit d’appuyer sur le bouton « Submit » dans l’état initial. Merci, Bob !

Tableau A
Une case est considérée comme voisine si elle est adjacente à une autre case, y compris en diagonale.

Si la case est noire :
Cases blanches voisines < 3 ou > 3 Reste noire
Cases blanches voisines = 3 Devient blanche
Si la case est blanche :
Cases blanches voisines < 2 ou > 3 Devient noire
Cases blanches voisines = 2 ou = 3 Reste blanche

Tableau B
Couleur de la case : Devient blanche si :
Rouge Au moins une erreur*, à moins qu’il n’y ait pas de piles
Orange Moins de la moitié de la durée initiale de la bombe est affichée sur la minuterie*, à moins qu’un indicateur CAR ne soit présent
Jaune Il y a plus d’indicateurs allumés que d’indicateurs éteints, à moins qu’un port RJ-45 ne soit présent
Vert Nombre pair de modules désamorcés*, à moins qu’un indicateur CLR ne soit présent
Bleu Le numéro de série contient au moins une lettre en commun avec le mot « Sea » ou « Sky », à moins qu’un indicateur SND ne soit présent
Violet Il y a plus de voyants éteints que de voyants allumés, à moins qu’il y ait au moins 4 piles
Marron Il y a au moins 3 types de ports différents, à moins qu’il n’y ait pas d’indicateurs
* Calculé lorsque le bouton « Submit » est pressé
Annexe : Couleurs primaires et secondaires
  • Les couleurs primaires sont le rouge, le bleu et le jaune
  • Les couleurs secondaires sont le violet, le vert et l’orange
  • Mélanger du rouge et du bleu donne du violet
  • Mélanger du bleu et du jaune donne du vert
  • Mélanger du rouge et du jaune donne de l’orange
  • Mélanger les trois couleurs primaires donne du marron

Source du diagramme : http://www.tomjewett.com/colors/paint.html