モジュール詳細:超忘る
この4次元の生き物をじっと見つめなければいけないと言っているのか?
モジュールのステージにおいて、超立方体の回転方向を特定する。ステージは、無視されないモジュールが解除されるごとに更新される。各ステージにおいて、超立方体の色が変化し、方向が変化する可能性がある。
これらの回転方向と下記の計算により、他のすべての無視されないモジュールが解除された後、どの頂点を押す必要があるかが決定される。
下の表を使用し。その段階で示されている回転を取得し、必要な頂点がどの面にあるかを判断する。この「面」とは、X,Y,Z,Wの4つの軸のうちの2つでも表すことが出来る。Y軸は下の図には表示されていないが、+Y/上と-Y/下はXとZに垂直に存在している。つまり、爆弾の外に垂直に向かう方向が+Yの軸である。
回転 | 面 | 回転 | 面 | |
---|---|---|---|---|
XY | 後-右 | ZX | 乙-下 | |
XZ | 甲-右 | ZY | 甲-下 | |
XW | 甲-後 | ZW | 乙-後 | |
YX | 上-右 | WX | 乙-右 | |
YZ | 後-左 | WY | 上-前 | |
YW | 下-右 | WZ | 上-後 |
シリアルナンバーのn番目の文字を取得する。nは現在のステージ番号(左上に表示)と等しい。現在のステージが6以下ではない場合、6以下になるまで繰り返し6を減算する。この文字が英字の場合、アルファベット上のの数字に変換する。
この値を4で割った余りにし、二進数に変換する。使用しなかった2つの軸を順番(X,Y,Z,W)に取得し、二進数の2桁の0/1に基づいて正または負の値を割り当てる。0は負を、1は正を示す。例えば、
- 回転をYWと仮定した場合、面は「右-下」であり使用される軸はY(下)とX(右)である。Yは負、Xは正である。
- 取得したシリアルナンバーを「J」と仮定する。
- 「J」のアルファベット上の位置は10なので、4で割った余りにすると2となり、これを二進数に変換すると10である。
- XとYが使用されているので、使用されなかったZ,Wを取得する。
- 二進数の1桁目が1なので、Zは正となる。2桁目は0なので、Wは負である。
- +X,-Y,+Z,-Wの頂点を押す必要がある。
他のすべての無視されないモジュールが解除されたら、これらの頂点を順に押す。間違った頂点を押すとミスが記録され、そのステージの回転が表示される。この場合は超立方体の任意の頂点を押して送信モードにし、正しい頂点を押す。