モジュール詳細:超忘る

この4次元の生き物をじっと見つめなければいけないと言っているのか?

モジュールのステージにおいて、超立方体の回転方向を特定する。ステージは、無視されないモジュールが解除されるごとに更新される。各ステージにおいて、超立方体の色が変化し、方向が変化する可能性がある。

これらの回転方向と下記の計算により、他のすべての無視されないモジュールが解除された後、どの頂点を押す必要があるかが決定される。

下の表を使用し。その段階で示されている回転を取得し、必要な頂点がどの面にあるかを判断する。この「面」とは、X,Y,Z,Wの4つの軸のうちの2つでも表すことが出来る。Y軸は下の図には表示されていないが、+Y/上と-Y/下はXとZに垂直に存在している。つまり、爆弾の外に垂直に向かう方向が+Yの軸である。

-X +X X Z +Z -Z W -W +W
回転回転
XY後-右ZX乙-下
XZ甲-右ZY甲-下
XW甲-後ZW乙-後
YX上-右WX乙-右
YZ後-左WY上-前
YW下-右WZ上-後

シリアルナンバーのn番目の文字を取得する。nは現在のステージ番号(左上に表示)と等しい。現在のステージが6以下ではない場合、6以下になるまで繰り返し6を減算する。この文字が英字の場合、アルファベット上のの数字に変換する。

この値を4で割った余りにし、二進数に変換する。使用しなかった2つの軸を順番(X,Y,Z,W)に取得し、二進数の2桁の0/1に基づいて正または負の値を割り当てる。0は負を、1は正を示す。例えば、

  • 回転をYWと仮定した場合、面は「右-下」であり使用される軸はY(下)とX(右)である。Yは負、Xは正である。
  • 取得したシリアルナンバーを「J」と仮定する。
  • 「J」のアルファベット上の位置は10なので、4で割った余りにすると2となり、これを二進数に変換すると10である。
  • XとYが使用されているので、使用されなかったZ,Wを取得する。
  • 二進数の1桁目が1なので、Zは正となる。2桁目は0なので、Wは負である。
  • +X,-Y,+Z,-Wの頂点を押す必要がある。

他のすべての無視されないモジュールが解除されたら、これらの頂点を順に押す。間違った頂点を押すとミスが記録され、そのステージの回転が表示される。この場合は超立方体の任意の頂点を押して送信モードにし、正しい頂点を押す。