モジュール詳細:クーゲルブリッツ

虚 無 に 屈 し な さ い 。

この爆弾で初めて解除が記録されると、このモジュールは7色の粒子が周囲を高速回転している黒い球体を表示する。この粒子は、色付きで表示される。無視されないモジュールが解除されるごとに、虹色の順番(赤橙黄緑青藍紫)で色を取得する。その色がある場合、その桁は1であり、そうでない場合は0である。複数「クーゲルブリッツ」モジュールが存在する場合、球の色はこのマニュアル内の「色付きクーゲルブリッツ」セクションの色を示す。各ステージをXOR演算で組み合わせることで、最終的な値を手に入れる。最終的な値は初期座標を示し、「xxxyyyR」で定義される。xxxとyyyはX座標とY座標(X, Y)の二進数表記であり、左上を(0, 0)とする。

このモジュールが解除可能な状態になると、粒子は急激に速度を落とし、黒か白に変化する。また、2.5秒ごとにパルスが発生する。北を起点に、白の粒子の数だけ時計回りに45度回転し、初期方向を求める。

クーゲルブリッツの繰り返し

以下の処理を行って、数字を獲得する。表(2ページ目参照)は実射影平面のようにループしており、上下方向でループする場合は水平方向に反対の位置に移動し、左右方向でループする場合は表の垂直方向に反対の位置に移動する。7桁の数字を獲得したら停止する。

  1. 表内で、初期方向を向いている初期座標の位置から開始する。nの初期値は0である。
  2. 現在の位置の値を現在の値に加算し、進行方向に1マス進む。
  3. 直前の動作を追加でn回繰り返す。
  4. 結果を7で割った余りを最終的な数字の桁とする。
  5. R = 1の場合は反時計に135度回転し、そうでなければ時計回りに135度回転する。
  6. 現在の値を0に戻し、nを1増加させ、ステップ2に戻る。

各桁を、0を消去せずそれぞれ3ビットの二進数に変換する。この二進数の前に1を追加する。

各ビットに対して、最初に合致する条件のルールを現在の文字列に適用する。

  • 既に3つの「i」が連続して現れた場合、次の文字は常に「p」である。
  • 既に2つの「p」が連続して現れた場合、次の文字は「i」である。
  • 直前の文字が「p」で現在の「i」の個数が偶数の場合、次の文字は「i」である。
  • そうでない場合、0は「p」になり、1は「i」になる。

この時点でシーケンス中の「i」の個数が奇数の場合、シーケンスの末尾にそのまま「i」を追加する。

各「p」についてはそのパルスを待機し、各「i」については、そのパルスにおいて球体の長押しの開始と終了を切り替える。

ここまで正しく完了できた場合、球体は崩壊する。送信を間違えると、モジュールは回復モードになる。この状態では、1ステージ目から2つの連続したステージごとにXOR演算の結果が表示される。ステージ数が奇数の場合、最後のステージはそのまま表示される。さらにミスが記録されると、ステージは更に組み合わせられる。

この時に「ii」を送信すると 次のステージが表示される。「ip」を送信すると、送信モードに戻る。


5136402
1264053
4051326
3520164
0342615
6405231
2613540

色付きクーゲルブリッツ

基本情報

複数のクーゲルブリッツが同時に存在する場合、それらは繋がっている。いずれかにカーソルを合わせると、グループに属するものすべてがハイライト表示される。常に黒のクーゲルブリッツは一つだけあり、グループごとに一つの解答がある。グループ内の他の繋がったクーゲルブリッツは、関連する色がついており、それはこのグループにおける解答を変更する。複数の繋がった「クーゲルブリッツ」モジュールが同じ爆弾にある場合、ステージ進行時にそれらが入れ替わることがある。すべての特性が二進数を表示するわけではないことに注意すること。この場合はパーティクルが存在しなければ、同様に0を意味する。他の値は、それぞれの図で示している動きによって決定される。

解答はグループに属するいずれかのクーゲルブリッツに入力することができる。回復モードでは、「ii」を使うとそのモジュールだけステージを進め、「ip」を使うとグループ全体が送信モードに戻る。各特性について、回復時は通常のクーゲルブリッツと同様に連続したステージを組み合わせるが、組み合わせの際にはその特性における通常の手法を使おうとする。

特性

ステージを組み合わせる際には、各位ごとに値の合計を7で割った余りにする。二進数に変換する直前に、これらの値を通常のクーゲルブリッツにおける最終値の対応する桁に足し7で割った余りに変換する。

ステージを組み合わせる際には、XOR演算を適用する。1のビットがある場合、最終シーケンスの変換直前に、対応する位置のビット群を反転させる。

ステージを組み合わせるには、XOR演算を適用する。最終シーケンスに変換する直前に、このビットを対応する位置のビット群の先頭に追加する。橙の特性を適用する前にこれを適用する。

ステージを組み合わせる際には、オーブから最も離れた位置にあるときのパーティクルの位置を参照し、各位ごとに値の合計を7で割った余りにする。すべての0は7に変更する。ステップ2において、各繰り返しの移動回数はこのシーケンスを使用する。

ステージを組み合わせる際には、各位ごとに値の合計を3で割った余りにする。すべての0は3に変更する。 青の5桁目の値を他のすべての桁に足し、この5桁目を削除して6桁のシーケンスを作成する。これは対応する繰り返しの回転量を示し、1は45度、2は90度、3は135度の回転になる。

ステージを組み合わせるには、XOR演算を適用する。藍の6桁目が1の場合、その他すべてのビットを反転させる。その後、6桁目を削除して6桁のシーケンスを作成する。これは対応する繰り返しで回転方向を切り替えるかどうかを示す。1の場合は時計回りを反時計回りに変更し(逆も同じ)、0の場合はそのままにする。この入れ替えは、回転を実行する前に行う。

ステージを組み合わせるには、XOR演算を適用する。紫の7桁目が1の場合、その他すべてのビットを反転させる。その後、7桁目を削除して6桁のシーケンスを作成する。先頭2ビットのいずれかが0の場合、ケース1に従い、先頭2ビット両方が1の場合、ケース2に従う。これらは、ループする時の動作になる。

ケース1

  • 3桁目が1の場合、左右方向にループする場合は水平方向に反対の位置に移動する。
  • 4桁目が1の場合、左右方向にループする場合は垂直方向に反対の位置に移動する。
  • 5桁目が1の場合、上下方向にループする場合は水平方向に反対の位置に移動する。
  • 6桁目が1の場合、上下方向にループする場合は垂直方向に反対の位置に移動する。

ケース2

  • 3桁目と5桁目のうちちょうど一つが1の場合、ループ時に水平方向に反対の位置に移動する。
  • 4桁目と6桁目のうちちょうど一つが1の場合、ループ時に垂直方向に反対の位置に移動する。
  • 最後に、ループ時に全ての座標を(x, y)から(y, x)になるように移動する。

補足情報

Twitch Playsでは、解除前にクーゲルブリッツを繋げたり離したりすることができる。ただし、すべての特性を使用しているグループに対して操作を行うことはできない。

MOD設定により、パルスの間隔や出現するパルスを変更できる。特性を変更するには、Presetの文字列を編集する。特性は赤橙黄緑青藍紫の順である。+はその特性を強制的に出現するようにさせ、?は空枠があれば、その特性を追加しようとさせ、-はその特性を永久的に出現させない。パルスの間隔を変更するには、Pacingの値をパルスとパルスの間の秒数になるように設定する。これらの値は、ミッションで指定された場合に上書きされることに注意する。