モジュール詳細:ロンバックスキューブ

これはレンチでは修復できないと思う...

モジュールには六つの色付きのキューブが付いており、それらは一定間隔で回転している。全てのキューブの面にはロンバックス語の文字が記されている。さらに、ロンバックス語で二文字記されているボタンも存在する。

A
BCDE
F

キューブの図:

キューブ X と Y の特定:

  1. ボタンの文字を数字に変換する (A=1、B=2、など)。右の数字が左の数字と一致する場合、右の数字に 2 を足す。
  2. 数字が6より大きい場合、6以下になるまで6を引く。この時点で左の数字が右の数字と一致する場合、6以上にならない場合は1を足し、そうでない場合1を引く。
  3. 左の数字はキューブ X を表し、右の数字はキューブ Y を表す。キューブは赤いキューブから順番に時計回りに数えられる。

キューブ X と Y を特定した後、それらのキューブの数値を計算し、その数字を使ってどのタイミングでボタンを押すかを見つける。

ボタンを押すタイミングの特定:

最初に該当するルールを実行する:

  • キューブ X + キューブ Y が 999 より大きい場合、白いキューブの数値を使用する。
  • そうでない場合、キューブ Y が 50 より小さい場合、赤いキューブの数値を使用する。
  • そうでない場合、キューブ X - キューブ Y が 100 より大きい場合、 黄色のキューブの数値を使用する。
  • そうでない場合、ボタンの色がキューブ X もしくは キューブ Y のボタンの色と一致する場合、青いキューブの数値を使用する。
  • そうでない場合、キューブ X が赤いキューブもしくはキューブ Y が黄色のキューブの場合、 紫のキューブの数値を使用する。
  • そうでない場合、緑のキューブの数値を使用する。

上の表で入手した数字の最下位桁を使用する。

爆弾のカウントダウンタイマーの最下位桁が入手した数字と等しいときにボタンを押す。間違ったタイミングでボタンを押すと、ミスが記録され、モジュールはリセットされる。

キューブの数値を求める方法:

  1. それぞれの文字はアルファベット上の位置の数字と対応している (A=1、B=2、など)。
  2. 「A」、「B」 、「C」面の数値を合計する。
  3. 「D」面の数値を引く。
  4. この数値を「E」面の数値で乗算する。
  5. 「F」面の数値を引く。

最終的な数値が負の数の場合、正の数にする。

キューブの図を使用し、それぞれの面の文字を見つける。

A
A
B
B
C
C
D
D
E
E
F
F
G
G
H
H
I
I
J
J
K
K
L
L
M
M
N
N
O
O
P
P
Q
Q
R
R
S
S
T
T
U
U
V
V
W
W
X
X
Y
Y
Z
Z