Betrifft: TAC

Eminent TACbar.

Auf dem Modul ist ein TAC-Brett mit einer farbigen Spielfigur zu sehen. Es sind allerdings noch drei weitere, unsichtbare Figuren im Spiel. Eine ist der Partner des Spielers und zwei die Gegner.

Um TAC zu entschärfen, müssen alle fünf Karten von der Hand gespielt werden und die Spielfigur mit dem letzten Zug ins Haus gezogen werden. Das Haus ist das dunklere Feld, das von der äußeren Spur nach innen ragt.

In manchen Fällen ist das mit den anfänglich ausgeteilten Karten nicht möglich. In diesem Fall muss mit dem TAC-Knopf in der Mitte des Moduls eine Karte ausgetauscht werden. Das Modul registriert einen Fehler, wenn das getan wird obwohl die Hand ausführbar ist, und wenn eine Karte gespielt wird während die Hand nicht ausführbar ist.

Zum Bestimmen der Positionen der unsichtbaren Spielfiguren

Im Uhrzeigersinn vom Spielerplatz („You“) vorgehend:

  • Man addiere die erste und sechste Stelle der Seriennummer (A=1, ..., Z=26) plus dem mit dem nächsten Spielernamen verbundenen Wert. So viele Schritte vorwärts vom Spieler ist die Position des ersten Gegners.
  • Man addiere ebenso die zweite und fünfte Stelle der Seriennummer und den mit dem nächsten Spielernamen verbundenen Wert. So weit vorwärts von der vorherigen Position ist die Position des Partners (gegenüber „You“).
  • Zuletzt bestimme man ebenso mithilfe der dritten und vierten Stelle und dem übrigen Spielernamen die Position des anderen Gegners.

Die TAC-Regeln

  • Eine herkömmliche Zahlkarte zieht die Spielfigur entsprechend weit im Uhrzeigersinn weiter. Spielfiguren dürfen dabei nicht übersprungen werden. Eine auf dem Zielfeld evtl. vorhandene Figur wird geschlagen.
  • Eine Zahlkarte mit einer Raute kann nach Belieben entweder (über den Knopf mit den Punkten) wie eine herkömmliche Zahlkarte verwendet oder (über den Knopf mit der Raute) schlicht abgeworfen werden.
  • Rückwärts-Zahlkarten ziehen die Spielfigur gegen den Uhrzeigersinn.
  • Eine Einzelschritt-Zahlkarte zieht die Spielfigur entsprechend weit im Uhrzeigersinn vorwärts und schlägt alle im Weg stehenden Figuren, inkl. auf dem Zielfeld.
  • Der Krieger („Warrior“) zieht die Figur zur im Uhrzeigersinn nächsten Figur vorwärts und schlägt diese.
  • Der Trickser („Trickster“) ermöglicht das Vertauschen von zwei Spielfiguren. Nach Auswahl der Trickserkarte müssen mithilfe der farbigen LEDs zwei Spieler ausgewählt werden. Der Tausch ist natürlich nur sichtbar, wenn eine der Figuren die eigene ist.

Bei Auswahl einer Zahlkarte, die den Einzug ins Haus ermöglicht, kann entschieden werden, ob (über den Knopf mit dem Haussymbol) ins Haus oder (über den Knopf mit dem Doppelpfeil) am Haus vorbei gezogen werden soll. Rückwärtskarten erlauben auch, rückwärts ins Haus zu ziehen.

Während des Spiels wird TAC in folgenden Fällen einen Fehler verzeichnen und neu starten:

  • Ein Zug würde den Partner schlagen.
  • Ein Zug würde eine Figur überspringen.
  • Der Trickser wird einsetzt und eine bereits geschlagene Figur ausgewählt.
  • Die Spielfigur zieht ins Haus, während der Spieler noch weitere Karten auf der Hand hält.
  • Die letzte Karte wird gespielt, aber die Spielfigur landet nicht im eigenen Haus.

Während das Modul auf eine kartenspezifische Eingabe (z.B. Rautenkarte oder Trickser) wartet, kann mit dem TAC-Knopf in der Modulmitte die aktuelle Karte zurückgenommen werden.

Der TAC-Knopf kann eine Sekunde lang gehalten werden, um das Modul in den Ursprungszustand zurückzusetzen.