Pri TAC

Mojose TACebla.

La modulo enhavas TAC-tabulludon kun unu kolora figuro. Estas tri pliaj, nevideblaj ludantaj figuroj — unu estas via kunulo, la aliaj du viaj kontraŭuloj.

Por maldanĝerigi TAC oni devas ludi ĉiujn kvin kartojn de sia mano kaj enhejmigi sian figuron per la lasta movo. La hejmo estas la pli malhela loko dislokita enen de la ekstera trako.

Kelkfoje tio ne eblas atingi per la kartoj komence disdonitaj. Tiaokaze puŝu la TAC-butonon meze de la modulo por interŝanĝi karton per alia. Modulo registros eraron, se vi faras tion dum via mankartoj eblas venkon, kaj ankaŭ, se vi provas ludi karton kvankam la mankartoj ne eblas venkon.

Por eltrovi la pozicion de la nevideblaj figuroj

Ekde via sidloko, daŭrigu dekstrume:

  • La pozicio de via unua kontraŭulo estas tiom antaŭe de via figuro: la sumo de la unua kaj sesa signo de la seria numero (A=1, ..., Z=26), plus la valoro rilate al la nomo de la sekva ludanto.
  • La pozicio de via kunulo (kiu sidas kontraŭflanke de vi) estas tiom antaŭe de la lasta figuro: la sumo de la dua kaj kvina signo de la seria numero (A=1, ..., Z=26), plus la valoro rilate al la nomo de la sekva ludanto.
  • Fine, la pozicio de la dua kontraŭulo estas simile for antaŭe de la lasta figuro, eltrovenda per la tria kaj kvara signo de la seria numero kaj la lasta ludanto-nomo.

La reguloj de TAC

  • Kutima nombro-karto ŝovas la figuron tiom for dekstrume ĉirkaŭ la tabulo. Tio nur validas, se neniu figuro troviĝas ĉe la interaj lokoj. Ia figuro ĉe la fina loko kaptiĝos.
  • Nombro-karto kun rombosigno permesas laŭvole ludi ĝin kiel kutima nombro-karto (per butono kun punktoj) simple forĵeti ĝin (per butono kun rombosigno).
  • Inversa nombro-karto (kun duobla sago montranta maldekstren) ŝovas la figuron maldekstrume.
  • «Unupaŝa» karto (angle: «separate 1-step moves») ŝovas la figuron tiom for dekstrume kaj kaptas ĉiujn figurojn ĉe interaj lokoj, inkluzive la fina loko.
  • Militisto-karto (angle: «Warrior») ŝovas la figuron dekstrume, ĝis ĝi atingas la sekvontan figuron sur la ekstera trako, kaj kaptas ĝin.
  • Trukisto (angle: «Trickster») interŝanĝas la pozicion de iuj ajn du figuroj. Post elekto de la Trukisto-karto, tuŝu lampon de iu ludanto kaj poste plian lampon. Kompreneble la ŝanĝo nur videblas, se unu el la du figuroj estas via.

Okaze, ke nombro-karto permesas figuron enhejmiĝi, opcio-butonoj aperos por elekti, ĉu enhejmigi la figuron (per butono kun domo-signo) aŭ ŝovi preter la hejmon (per butono kun duobla sago). Inversaj nombro-kartoj permesas enhejmigi ĝin maldekstrume.

Dum la ludo la TAC-modulo registros eraron kaj reiĝos al komenco je sekvaj okazoj:

  • Via ago kaptus vian kunulon.
  • Vi provas ŝovi vian figuron tra alia figuro ĉe intera loko.
  • Vi provas uzi Trukiston por interŝanĝi jam kaptitan figuron.
  • Via figuro enhejmiĝas dum via mano ankoraŭ enhavas karto(j)n.
  • Vi forludas la lastan karton el via mano kaj via figuro ne enhejmiĝas.

Dum la modulo atendas elekton de opcio-butono (ekz. forĵeto) aŭ lampo (Trukisto), vi povas puŝi la TAC-butonon en la mezo de la modulo por nuligi la kartelekton.

Vi povas puŝteni la TAC-butonon dum unu tuta sekundo por reigi la modulon al la komenco.