À propos de TAC

Parfaitement TACable.

Le module affiche un plateau de jeu TAC avec un pion de couleur. Cependant, il y a aussi trois pions additionnels invisibles en jeu, l’un d’entre eux étant votre partenaire tandis que les deux autres sont vos adversaires.

Pour désarmer TAC, vous devez jouer l’ensemble de vos cinq cartes dans votre main et placer votre pion à sa maison grâce au dernier coup. La maison est le carré coloré se trouvant à l’intérieur du circuit.

Dans certains cas, cela n’est pas possible avec les cartes données au départ. Dans ce cas, appuyer sur le bouton TAC au centre du module pour échanger une de vos cartes avec une autre. Le module enregistrera une erreur si vous pouvez gagner avec votre main actuelle ou si vous jouez une carte si vous ne pouvez pas gagner avec votre main.

Déterminer les positions des pions invisibles

Procéder dans le sens horaire, à partir de votre place :

  • À partir de la position de votre pion, avancer d’un nombre de pas égal à la somme du premier et dernier caractère du numéro de série (A=1, ..., Z=26) plus le décalage associé au nom du prochain joueur. Ceci est votre premier adversaire.
  • À partir de la position de ce pion, procéder de la même manière avec le second et cinquième caractère du numéro de série plus le décalage associé au nom du joueur suivant. Ceci est votre partenaire (assis à l’opposé).
  • Enfin, procéder de la même manière avec le troisième et le quatrième caractère ainsi que le dernier nom pour obtenir la position de l’autre adversaire.

Règles de TAC

  • Jouer une carte numérotée régulière avance le pion dans le sens horaire autour du plateau pour ce nombre de cases. Ce coup est possible uniquement s’il n’y a aucun pion sur les cases à traverser. Toute pièce sur la case finale sera capturée.
  • Jouer une carte numérotée avec un carreau permet de choisir entre jouer cette carte comme une carte numérotée régulière (utiliser le bouton avec les points dessus) ou simplement la défausser (utiliser le bouton avec le carreau dessus).
  • Jouer une carte numérotée inverse bouge le pion dans le sens antihoraire.
  • Jouer une carte numérotée à pas individuels avance le pion dans le sens horaire autour du plateau pour ce nombre de cases et capture tout pion sur le passage, case d’arrivée incluse.
  • Jouer un Guerrier (Warrior) avance le pion dans le sens horaire jusqu’au prochain pion sur le plateau et le capture.
  • Une carte Farceur (Trickster) permet d’échanger la position de n’importe quelles deux pièces. Après avoir sélectionné la carte Farceur, appuyer sur la DEL correspondant à un joueur, puis une autre DEL. Noter que vous ne verrez pas les pions changer de place sauf si l’un d’entre eux est le vôtre.

Dans les cas où une carte numérotée permet au pion de rentrer chez lui, une option apparaît permettant de choisir entre rentrer à la maison (utiliser le bouton avec une icône de maison) ou passer au-delà (utiliser le bouton avec la flèche double). Les cartes inverses permettent au pion de rentrer à sa maison à l’envers.

En jouant, le module TAC enregistrera une erreur dans les cas suivants :

  • Votre coup capturerait votre partenaire.
  • Vous tentez de vous déplacer à travers une pièce sur le passage.
  • Vous tentez d’utiliser le Farceur pour échanger une pièce déjà capturée.
  • Vous vous déplacez dans votre maison alors que vous avez encore des cartes dans votre main.
  • Vous n’avez plus de cartes et votre pion n’est pas à sa maison.

Tant que le module attend une sélection d’un bouton d’option (ex: défausse) ou d’une DEL (Farceur), le bouton TAC au centre peut être pressé pour annuler la carte actuelle.

Le bouton TAC peut être maintenu pendant une seconde entière pour retourner le module à son état initial.