モジュール詳細:テンピン

ナイススペア!

  • このモジュールは、三角形に配置された、加法混色で着色されたボウリングのピンと、赤/緑/青のいずれかに着色されたボウリングのボールで構成されている。
  • 三角形に配置されたピンを赤/緑/青のチャネルに分解すると、3つのスプリットが見つかる。ボールの現在の色に対応するチャネル内のピンの特徴を使用し、ボールを押す有効な時間を決定する。
  • 有効なタイミングでボールを押すと、ボールの色が変更される。3つのチャネルすべてでボールが押されると、モジュールは解除される。
  • 無効なタイミングでボールを押すと、ミスが記録される。

スプリットの種類

これらはモジュール上に現れる可能性のあるスプリットである。表中の黒丸は存在するピンの位置である。

  • どのスプリットにも使用していないピンの場合、それは表示されない。
  • スプリットはピンが反転した状態で現れる可能性がある。つまり、存在するはずのピンがすべて存在せず、存在しないはずのピンがすべて存在する配置となる。
  • スプリットは、3つの端にあるピンのどれかが1番ピン(下の図では一番下のピン)になるように回転させることができる。
  • また、スプリットは配置が(1番ピンを基準に)左右反転した状態で現れる可能性もある。
ゴールポスト シンシナティ ダイムストア*
リリー 3-7 スプリット コックト・ハット

* このスプリットは配置が左右反転することはない。

4-7-10 スプリット ビッグフォー ギリシャ教会
ビッグファイブ ビッグシックス

有効な時間の決定

以下の2つの表を使用し、ボールを押す有効な時間を決定する。N はボールを押した時のカウントダウンタイマーの秒数である。どちらの条件も満たさなければならない。

※「%」はモジュロ演算のことである。つまり、ある数値を別の数値で割った余りを求める。

ピンは通常の状態 N % 20 < 10 4 < N % 20 < 15 2 < N % 20 < 13
ピンは反転した状態 N % 20 > 9 7 < N % 20 < 18 6 < N % 20 < 17

以下の表を使用する際、3つのスプリットの中に「」がある場合、先に「」以外の他の2つのスプリットを見つける。それらが同じ列を使用する場合、その列を使用する。それ以外の場合、他のどちらのスプリットでも使用されていない列を使用する。

1番ピンが下 1番ピンが左上 1番ピンが右上
ゴールポスト N % 10 = 7 N % 10 = 2 N % 10 = 1
シンシナティ N % 10 = 5 N % 10 = 1 N % 10 = 3
ダイムストア N % 10 = 9 N % 10 = 8 N % 10 = 4
リリー N % 10 = 2 N % 10 = 9 N % 10 = 3
3-7 スプリット N % 10 = 8 N % 10 = 5 N % 10 = 8
コックト・ハット N % 10 = 6 N % 10 = 0 N % 10 = 2
4-7-10 スプリット N % 10 = 3 N % 10 = 1 N % 10 = 4
ビッグフォー N % 10 = 7 N % 10 = 4 N % 10 = 1
ギリシャ教会 N % 10 = 5 N % 10 = 7 N % 10 = 6
ビッグファイブ N % 10 = 1 N % 10 = 3 N % 10 = 5
ビッグシックス N % 10 = 0 N % 10 = 6 N % 10 = 9
N % 10 = 4 N % 10 = 2 N % 10 = 0

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