Betrifft: Der Azurfarbene Knopf

Richtungsweisend.

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Tabelle 1

Schritt 1: Es erscheint ein zyklischer Satz von S.E.T.-Karten. Sechs davon bilden laut Form, Farbe, Anzahl und Füllung zwei S.E.T.s, S & E. Der Knopf muss betätigt werden, wenn T, die unbenutzte Karte, beleuchtet ist.

Schritt 2: Anhand der Werte aus Tabelle 1 muss aus jeder Karte eine Zahl im 3-ersystem (von oben nach unten) gebildet und dann ins Dezimalsystem umgerechnet werden.

S & E sind neu anzuordnen, sodass die Werte mit der zyklischen Zahlenfolge, ± einem absoluten Versatz von M, übereinstimmen. Der Knopf ist M-mal zu betätigen.

Schritt 3: Ein neuer Kartensatz C ist aus den Merkmalen von S & E wie folgt abzuleiten:

  • Wenn beide Merkmale gleich sind, ist das Ergebnis dieses Merkmal.
  • Andernfalls ist das Ergebnis das Merkmal, das keine der beiden Karten hat.

T ist an C anzuhängen. Ferner sei G ein 4×4-Raster, in dem jede Spalte von oben nach unten (in der Reihenfolge von Tabelle 1) mit den Merkmalen der der Spalte entsprechenden Karte aus C gefüllt ist. Danach muss jedes Merkmal in G mithilfe von Tabelle 1 in eine Ziffer umgewandelt werden.

In der zyklischen Pfeilfolge gilt es den Pfeil zu finden, der, wenn er irgendwo auf der NW-SO-Diagonale von G platziert wird, durch drei 0en geht. Die nächsten vier Pfeile müssen entlang dieser Diagonale von NW nach SO platziert werden. Die von ihnen durchlaufenen Ziffern (das Raster läuft um) ergeben Buchstaben im 3-ersystem (A = 001, Z = 222) und bilden so ein Wort. Den Knopf betätigen.

Schritt 4: Durch Betätigen des Knopfes beim Aufleuchten der korrekten Alphabetabschnitte und Einzelbuchstaben ist das Wort einzugeben.

Durch Gedrückthalten des Knopfes ist jederzeit eine Rückkehr zu Schritt 1 möglich.