モジュール詳細:ハイスコア

AAAっていったい誰なんだ? ほぼ全てのゲームで高得点を取りやがる・・・

  • このモジュールの見た目はアーケード筐体に似ており、二つの矢印ボタン、緑色の送信ボタン、赤い取り消しボタンが付いている。
  • 矢印ボタンを使用して現在選択している文字を変更し、緑色の送信ボタンで文字を決定して、次の文字を選択する。
    (矢印ボタンを長押しすることで素早く文字を変更することができる。)
  • 三文字の名前を入力すると、この名前が自動的に送信される。
  • 下の表で、シリアルナンバーの最初の文字と一致する段から開始する。数字の前には # が記されている。
  • 見つけた段の条件を評価し、該当する場合、その段のルールの指示に従う。その後、一つ下の段へ進む。
  • 送信するべき三つの文字を全て設定し、その名前を送信してモジュールを解除する。
  • ルールの詳細については付録 S1N1-S74R を参照すること。
文字 条件 ルール
A プレイヤーが 1 位であり、この時点でプレイヤーの名前が一文字も決定していない このルールに到達したのが初回の場合、シリアルナンバーの二番目の文字へスキップする。そうでない場合、三文字すべてを A に設定する。
E シリアルナンバーに母音が含まれる (Y は除く) 二番目の文字を E に設定する。
#7 シリアルナンバーとプレイヤーのスコアに七が存在しない プレイヤーのスコアの下から二桁目の数字へスキップする。
V プレイヤーが 3 位、4 位 もしくは 5 位 三番目の文字を、以前の文字にプレイヤーのスコアのそれぞれの桁の数字の合計を足した文字に設定する。
O プレイヤーのスコアに少なくとも二つのゼロが含まれている 次の文字を以前の文字に三を足した文字に設定する。
M シリアルナンバーの数字の合計 ≥ 12 シリアルナンバーの数字の合計が奇数の場合、最初の文字を W に設定する。そうでない場合、 M に設定する。
#8 シリアルナンバーに「STANLEY」内の文字が含まれる 三番目の文字を B に設定する。
T プレイヤーのスコアに奇数の桁が存在しない 二番目の文字を Z からシリアルナンバーの数字の合計を引いた文字に設定する。もしこれまでで一度もスキップをしていない場合、二番目の文字へスキップする。

次のページへ続く…

文字 条件 ルール
Y プレイヤーが 3 位 最初の文字を以前の文字にシリアルナンバーの最後の数字を足した文字に設定する。
G プレイヤーが 2 位 もしくは 4 位 次の文字をシリアルナンバーの二番目の英字に設定する。
#0 プレイヤーのスコア ≤ 50,000 三番目の文字を Z に設定する。
D シリアルナンバーの数字の合計が奇数 最初の文字をシリアルナンバーの四番目の文字に 13 を足した文字。
K プレイヤーより上位のスコアのいずれかの名前が「K.S」 二番目と三番目の文字をそれぞれ K と S に設定する。
#4 プレイヤーの名前の最初の文字が設定されている 三番目の文字を最初の文字と同じ文字に設定する。
C この時点で一回もスキップをしていない シリアルナンバーの四番目の文字へスキップする。
W プレイヤーのスコアの数字の桁の合計 ≤ 15 次の文字を A にプレイヤーのスコアの数字の桁の合計を足した文字に設定する。
#2 プレイヤーが 1 位、かつ プレイヤーのスコア ≥ 750,000 二番目の文字は 2 位のスコアの名前の二番目の文字に設定する。 (点だった場合、代わりに D を設定する。)
U シリアルナンバーに母音が含まれていない 条件に該当するかに関わらず、シリアルナンバーの五番目の文字のルールに従う。(スキップはしない。)
H この時点でプレイヤーの文字を設定していない。 三番目の文字をシリアルナンバーの最初の英字に設定する。
N 200,000 ≤ プレイヤーのスコア ≤ 600,000 P へスキップする。
X この時点でプレイヤーの名前に X が含まれていない 次の文字を X に設定する。
P この時点で少なくとも一回スキップした 次の文字を以前の文字にプレイヤーのスコアの最も左の桁の数字を足した文字に設定する。
#5 プレイヤーの名前の三番目の文字が既に設定されている 最初の文字を三番目の文字にプレイヤーのスコアの数字の桁の合計を足した文字に設定する。三番目の文字へスキップする。
J シリアルナンバーの数字の合計 ≥ プレイヤーのスコアの数字の桁の合計 二番目の文字は以前の文字にシリアルナンバーの数字の合計を足した文字に設定する。
S プレイヤーが 5 位、プレイヤーのスコア ≥ 600,000 三番目の文字を S に設定する。

次のページへ続く…

文字 条件 ルール
#6 シリアルナンバーに同じ英字が含まれている 次の文字を最も先頭にあるシリアルナンバー内の重複している英字に設定する。
L これが開始の段かつ今までに条件を評価していない 最初の文字を L に設定する。W にスキップする。
#1 プレイヤーが 1 位でなく、1 位のスコア ≥ 800,000 最初の文字を 1 位の名前の最初の文字に設定する。
#3 プレイヤーが 3 位でない 三番目の文字を以前の文字から三を引いた文字に設定する。
Q シリアルナンバーに J、K、Q、X もしくは Z が含まれている 次の文字を以前の文字に 13 を足した文字に設定する。
B プレイヤーのスコア ≤ 200,000 次の文字を以前の文字から一を引いた文字に設定する。A へスキップする。
R プレイヤーのスコアに四が含まれている 最初の文字をシリアルナンバーの四番目の文字に設定する。
I プレイヤーのスコアにシリアルナンバーの数字が全て含まれている 三つ全ての文字をそれぞれ Y、O、U に設定する。
#9 プレイヤーのスコア = 999,990 最初と三番目の文字を A に設定する。V へスキップする。
F プレイヤーのスコアの数字の桁の合計 ≥ 24 二番目の文字をシリアルナンバーの五番目の文字に設定する。
Z 常に真 次の文字を以前の文字に一を足した文字へ設定する。A へスキップする。

付録 S1N1-S74R

  • 一度入力するべき文字を指示された後は、以降の同じ位置の文字を入力する指示については無視する。
  • 「スキップ」をする指示がある場合、次に評価するべき条件をその文字の段の条件にする。
  • 「以前の文字」とある場合、直近の設定された文字を使用する。まだ文字が設定されていない場合、シリアルナンバーの最初の英字を使用する。
  • 「次の文字」を設定する指示がある場合、設定されていない文字の内、最も左に位置する文字を設定する。
  • 文字に「足す」もしくは「引く」指示がある場合、指定された数字の数だけカエサルのシフトを行う。 E + 1 = F、E - 1 = D、Z + 1 = A など。