À propos du 9-cube

« Qu’est-ce qui pourrait aller mal ? » - Vous, en ce moment.

Voir l’annexe VIDE dans Impasse pour l’identification des modules vides.

L’apparence du module est initialement vide.

Sélectionner le module, ce qui entraîne sa transformation et la création rapide de sphères. Affrontez et acceptez le vide, ça ne fera qu’un peu mal.

Le 9-cube ( dimensions)

qui sera là quand je ne serai plus là ?

9 dimensions est la valeur par défaut, mais chaque 9-cube non activé réduit le nombre de dimensions de 1.

  • Les paramètres modifient le nombre maximal de dimensions utilisées.
  • Cela signifie que le dernier 9-cube activé aura toujours le nombre exact que le mod utilise.

Les sphères vont commencer à bouger, ressemblant aux transformations (rotations et/ou réflexions) d’un cube à dimensions. 3 transformations sont affichées (bien que les paramètres du mod puissent changer cette valeur), suivies d’une brève pause avant de recommencer.

Identification des dimensions

  • Il y a dimensions : .
  • Chaque sphère représente un coin du cube à dimensions, où lignes se rencontreraient, toutes étant 1 de chaque axe.
    • Par exemple, un carré à 2 dimensions a 4 endroits où les lignes X et Z se rencontrent, plaçant les 4 sphères sur ces 4 intersections.
  • Les axes X, Y et Z représentent respectivement gauche/droite, près/loin et haut/bas. Un axe positif signifie la droite, la proximité ou le haut, et un axe négatif signifie la gauche, l’éloignement ou le bas.
  • Cela signifie que chaque sphère possède un exemplaire de chaque axe, bien que chaque axe soit négatif ou positif, en fonction de son emplacement.
    • Pour revenir à l’exemple d’un carré à deux dimensions, la sphère en haut à gauche serait -X et +Z, tandis que la sphère en bas à droite serait +X et -Z.
  • Chaque sphère est codée par couleur en fonction de son degré de positivité sur les plans X, Y et Z. Le rouge prend l’axe X (droite), le vert l’axe Y (rapproché) et le bleu l’axe Z (haut). Une sphère dont tous les axes sont positifs est entièrement (ou presque) blanche, et une sphère dont tous les axes sont négatifs est entièrement noire.
    • Le mélange additif des couleurs est utilisé, ce qui signifie que des quantités élevées de X et de Z, mais faibles de Y, donneront un résultat approximativement magenta.

Identifier les dimensions supérieures

  • Les dimensions supérieures prendront un mélange variable des plans X, Y et Z afin que le cube reste visible d’un point de vue tridimensionnel.
  • Cela signifie que tout axe positif est toujours orienté vers la droite (+X), le haut (+Z) et/ou la proximité (+Y) de l’observateur lorsqu’il est vu de face, tandis que tout axe négatif est orienté vers l’extérieur. (gauche/bas/loin)
  • L’emplacement d’une sphère dans l’espace tridimensionnel visible peut être déterminé en additionnant les valeurs X, Y et Z de tous les axes, si elles sont positives.
    • Par exemple, prenons une sphère dont le seul axe positif est W et une autre dont le seul axe positif est X. Leurs emplacements sont respectivement (0,8 ; 0,2 ; 0,5) et (1 ; 0 ; 0).
      • Cela signifie que, l’une par rapport à l’autre, la première sphère sera plus à gauche, plus proche et plus haute que l’autre.
+ X Y Z W V U R S T O P Q
X 1 0 0 0,8 0,2 0,5 2 0,125 0,125 0,125 0,05 3,2
Y 0 1 0 0,2 0,5 0,8 0,125 0,125 2 0,05 3,2 0,125
Z 0 0 1 0,5 0,8 0,2 0,125 2 0,125 3,2 0,125 0,05
  • En faisant des comparaisons entre différentes sphères, la position exacte d’une sphère peut être déterminée.
  • Il est important de noter que les voisins, par définition, seront à 1 positif/négatif de l’original.
    • Encore une fois avec le carré à 2 dimensions, le bas-gauche est voisin du bas-droit, puisque la seule différence est X. Le bas-gauche est également voisin du haut-gauche de Z.
  • Cette même logique peut être appliquée dans l’autre sens pour savoir si une sphère est positive dans un certain axe.
    • Par exemple, si une sphère est située exactement (0,8 ; 0,2 ; 0,5) à gauche/loin/en bas d’une autre, la première sphère est située en -W, car elle a un voisin +W, étant plus loin à gauche/loin/en bas que ce qui aurait pu être avec W.

Identifier les voisins

  • Le diagramme de droite montre un exemple des voisins d’une sphère vus de face, avec un zoom sur le quart inférieur gauche du cube.
    • Pour plus de clarté, les sphères non remplies mises en évidence sont les voisines de la sphère remplie.
  • Il est important de noter que les voisins, par définition, seront à 1 positif/négatif de l’original.
    • Avec un carré à 2 dimensions, le bas-gauche est voisin du bas-droit, puisque la seule différence est X. Le bas-gauche est également voisin du haut-gauche de Z.
  • L’axe Y ne peut pas être vu sous cet angle ; l’axe Y positif pointe vers l’observateur, tout comme les autres axes lorsqu’ils sont vus sous un angle différent.
    • Cela signifie que chaque sphère représentée dans le diagramme montre en fait deux sphères, une plus proche du spectateur et une autre plus éloignée, toutes deux empilées l’une sur l’autre.
  • Dans l’ordre de lecture (de gauche à droite puis de haut en bas), les sphères sont .
  • Étant donné que la sphère remplie se trouve dans une position complètement négative (la plus à gauche/éloignée/en bas), passer de la sphère remplie à une sphère non remplie se fait sur un axe positif, tandis que passer d’une sphère non remplie à la sphère remplie se fait sur un axe négatif.

Identifier les transformations

  • Regarder deux sphères voisines et noter l’axe qui diffère de l’une à l’autre.
  • Déterminer si l’axe est positif ou négatif en imaginant une flèche allant d’une sphère à l’autre. Si la flèche pointe vers la droite/vers le haut, c’est positif, si elle pointe vers la gauche/vers le bas, c’est négatif.

Identifier les transformations (...suite)

  • Après avoir déterminé leur relation les unes avec les autres, observer leur transformation.
    • Si ces 2 sphères sont maintenant voisines depuis un axe différent (rotation) ou le même axe mais négatif (réflexion), cela implique une transformation.
  • Noter le nouvel axe dans lequel elles se sont transformées et répéter ce processus en commençant par le nouvel axe jusqu’à ce que le premier axe initial soit atteint.
    • Par exemple, prendre l’axe +X, +X va vers +Z, prendre l’axe +Z, +Z va vers -Y, prendre l’axe -Y, -Y va vers -X. X a maintenant été atteint.
  • Chaque sous-transformation implique de 1 à 5 axes.
  • Pour tout axe initial négatif, inverser l’axe initial et le nouvel axe. (positif -> négatif, négatif -> positif)
    • Reprenons l’exemple, « -Y va à -X » devient « +Y va à +X ».
  • Lorsque le premier axe initial est atteint, éliminer tous les axes initiaux, inverser leur ordre et les combiner.
    • Pour en revenir à l’exemple, nous savons que +X va à +Z, +Z va à -Y, et +Y va à +X. En supprimant tous les axes initiaux, on obtient +Z, -Y et +X. Il faut maintenant inverser l’ordre, pour obtenir +X, -Y et +Z. Enfin, on les combine, ce qui donne +X-Y+Z.
  • La séquence qui en résulte est appelée une sous-transformation. Dans une transformation donnée, il peut y avoir de 1 à 5 sous-transformations simulées qui se produisent en même temps.
  • Ces sous-transformations sont complètement isolées les unes des autres, car si elles ont un effet sur les trajectoires des sphères individuelles, les axes n’en ont pas, car un axe ne peut se trouver que dans une seule sous-transformation à la fois.
  • Les sous-transformations peuvent être orthographiées de plusieurs façons car elles sont cycliques (elles n’ont ni début ni fin, et un élément affecte le suivant), et les sous-transformations n’ont pas d’ordre concret entre elles. Cependant, le module n’exige aucun des deux cas.
    • +X-Y+Z pourrait s’écrire -Y+Z+X (décalage de 1 à gauche) et +Z+X-Y (décalage de 1 à droite), mais pas +Z-Y+X (à l’envers) ou +X+Y+Z (négativité inversée), puisque l’ordre, ou la positivité/négativité, est erroné.

Valeurs primaires

  • S’il y a 0 transformation, passer cette page. Toutes les valeurs primaires sont égales à 0.
  • Toutes les transformations ont une valeur primaire. Sur chaque sous-transformation, créer une liste de toutes les paires d’axes possibles à partir d’elle-même et de l’axe suivant. (y compris le dernier PUIS le premier axe en tant que paire*)
    • Si la sous-transformation n’a qu’un seul axe (réflexion), ignorer la règle ci-dessus et faire une seule paire d’axes répétés deux fois.
  • Il y aura toujours le même nombre de paires que d’axes dans la sous-transformation.
  • Pour chaque paire, récupérer la valeur dans le tableau, en utilisant la première lettre comme ligne et la deuxième lettre comme colonne.
    • Si 1 des 2 axes est négatif, multiplier la valeur de la paire par -1.

* Même avec 2 axes, la règle s’applique toujours. La sous-transformation +R-T aurait les paires +R-T et -T+R.

X Y Z W V U R S T O P Q
X 1 2 5 1 8 8 1 5 2 1 2 5 X
Y 2 3 6 2 9 9 2 6 3 2 3 6 Y
Z 9 1 4 9 7 7 9 4 1 9 1 4 Z
W 1 2 5 1 8 8 1 5 2 1 2 5 W
V 2 3 6 2 9 9 2 6 3 2 3 6 V
U 9 1 4 9 7 7 9 4 1 9 1 4 U
R 1 2 5 1 8 8 1 5 2 1 2 5 R
S 2 3 6 2 9 9 2 6 3 2 3 6 S
T 9 1 4 9 7 7 9 4 1 9 1 4 T
O 1 2 5 1 8 8 1 5 2 1 2 5 O
P 2 3 6 2 9 9 2 6 3 2 3 6 P
Q 9 1 4 9 7 7 9 4 1 9 1 4 Q
X Y Z W V U R S T O P Q

Valeurs primaires (...suite)

  • Pour chaque transformation, prendre la valeur absolue de la somme de tous les résultats de paires de chaque sous-transformation . C’est la valeur primaire de cette transformation. Plus loin dans ce manuel, chaque fois que px est utilisé, il se réfère à la valeur primaire de la xe transformation.

La sphère d’ancrage

  • S’il y a 0 transformation, passer les 2 pages suivantes. La sphère d’ancrage est située complètement en négatif. (ou noir)
  • Pour chaque transformation, créer ax, où x est le numéro de la transformation. Toutes les transformations commencent par la valeur .
  • Définir ax comme étant px en binaire ; en d’autres termes, soustraire le plus grand nombre égal ou inférieur à px trouvé dans « Décimal <-> Binaire » de celui-ci, puis mettre le Xe chiffre de ax à partir de la gauche à 1, où X est la position obtenue à partir de ce même nombre qui a été soustrait avec. Continuer à soustraire et à mettre les chiffres à 1 jusqu’à ce que px soit 0.
Décimal <-> Binaire
Soustraire 2048 1024 512 256 128 64 32 16 8 4 2 1
Position 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e 10e 11e 12e
  • Regarder ax et sa transformation, pour chaque axe, inverser la position du nombre (0 -> 1, 1 -> 0) selon le tableau ci-dessous.
Axis <-> Position
+Axis +X +Y +Z +W +V +U +R +S +T +O +P +Q
-Axis -Q -P -O -T -S -R -U -V -W -Z -Y -X
Position 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e 10e 11e 12e

La sphère d’ancrage (...suite)

  • Une fois que toutes les valeurs a sont définies, créer a0, avec la valeur basée sur ces conditions : (Noter que certaines valeurs a n’existeront pas si elles sont utilisées avec des quantités de rotations inférieures aux conditions).
    1. Si a1 existe, et que le chiffre de a1 est 1, de a0 à 1.
    2. Si a2 existe, et que le chiffre de a2 est 1, de a0 à 1.
    3. Si a3 existe, et que le chiffre de a3 est 1, de a0 à 1.
    4. Si a4 existe, et que le chiffre de a4 est 1, de a0 à 1.
    5. Si a5 existe, et que le chiffre de a5 est 1, de a0 à 1.
  • Toutes les valeurs a sauf a0 sont maintenant en code gris, convertir tous les codes gris en binaire :
    1. Le premier chiffre binaire correspondra au premier chiffre du code gris.
    2. Le chiffre suivant est un 1 si la somme du chiffre précédent du code binaire et du code gris de la position actuelle est exactement 1. Sinon, il est égal à 0.
    3. Répéter l’étape 2 jusqu’à obtenir chiffres. C’est le code binaire.
  • OU Exclusif a0 avec toutes les autres valeurs a ; en d’autres termes, additionner a0 avec a1, puis se référer au a suivant. Ne pas tenir compte des retenues (1+1 ≠ 10) et remplacer les 2 par des 0 à chaque étape.
  • Remplacer chaque 0 par - et chaque 1 par +.
  • Ceci est maintenant la séquence d’ancrage. Chaque fois que la sphère d’ancrage est mentionnée, elle fait référence à la seule sphère qui correspond à tous les attributs positifs/négatifs des axes de la séquence d’ancrage.
    • La position de chaque caractère représente l’axe auquel il appartient, l’ordre étant «  ».

Mise en pause

  • Avant de continuer, notez que le module ne peut pas se remettre en route sans erreur. Assurez-vous que toutes les transformations sont notées avant de continuer.
  • Interagir n’importe où sur le module pour le mettre en pause. Les transformations s’arrêtent et un signal sonore est émis pour indiquer que le module est prêt à être utilisé.
  • Chaque fois que le module est mis en pause, une sphère est choisie au hasard. C’est ce qu’on appelle la sphère de départ. La sphère de départ brille.
  • Le but est de faire en sorte que cette sphère lumineuse soit au même endroit que la sphère d’ancrage.

Navigation

  • Lorsqu’une interaction avec le module a lieu pendant que le est de 0 à , un axe est mis en file d’attente. Chaque soumission de 0 à représente un axe, bien que l’ordre soit aléatoire.
  • doivent être mis en file d’attente pour une entrée valide. Lorsque , elle essaie de soumettre les . La file d’attente est effacée si un autre nombre d’axes est mis en attente.
  • La sphère lumineuse va de l’autre côté des qui ont été soumis.
  • Pendant cette soumission, tous les axes ne peuvent être soumis que 2 fois au maximum.
    • Le module ne donne aucune indication sur les fausses erreurs.
  • Lorsque la sphère lumineuse est dans la même position que la sphère d’ancrage, soumettre les axes. Le module donnera une erreur ou sera résolu en conséquence.
    • Une erreur entraîne la réinitialisation du module.