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Betrifft: Vielfalt

Was will es diesmal von mir?

Man liste zunächst die Komponenten auf dem Modul in der unten angegebenen Reihenfolge.

  • Weißer Knopf
  • Roter Schalter
  • Schlüssel
  • 2×2 weißes Tastenfeld
  • Hell-auf-dunkel-Würfel
  • Dunkel-auf-hell-Würfel
  • Gelber Knopf
  • Blauer Schalter
  • 3×4-Labyrinth (hoch)
  • 4×1 weißes Tastenfeld (breit)
  • 4×4-Labyrinth
  • Gelbes Tastenfeld
  • 1×3 weißes Tastenfeld (hoch)
  • LED
  • Roter Draht
  • Blauer Drehregler
  • Gelber Schalter
  • Weißer Schalter
  • Timer (absteigend)
  • Roter Knopf
  • 4×3-Labyrinth (breit)
  • Gelber Drehregler
  • 3×1 weißes Tastenfeld (breit)
  • Rote Glühlampe
  • Weißer Draht
  • Timer (aufsteigend)
  • 3×3-Labyrinth
  • Schwarzer Draht
  • Schwarzer Drehregler
  • Blauer Knopf
  • Blaues Tastenfeld
  • Blauer Draht
  • 1×4 weißes Tastenfeld (hoch)
  • Horizontaler Schieberegler
  • Vertikaler Schieberegler
  • Gelber Draht
  • Ziffern-Display
  • Weißer Drehregler
  • Gelbe Glühlampe
  • Braille-Display
  • Rotes Tastenfeld
  • Roter Drehregler
  • Buchstaben-Display

Man liste zunächst die Komponenten auf dem Modul in der rechts angegebenen Reihenfolge.

Die oben auf dem Modul angezeigte Zahl muss in einem iterativen Prozess schrittweise dekodiert werden. In jeder Iteration ist eine Zahl n relevant. Die Berechnung läuft wie folgt ab:

  • Die Zahl modulo n ergibt einen Wert.
  • Die Zahl geteilt durch n (abgerundet) ergibt die Zahl für die nächste Iteration.

Zu Beginn sei n die Anzahl der Komponenten in der Liste. Der aus der ersten Iteration erhaltene Wert gibt an, mit welcher Komponente interagiert werden soll (nummeriert ab 0).

Für die zweite Iteration muss der Abschnitt für diese Komponente konsultiert werden. Im Allgemeinen ist n die Anzahl möglicher Stellungen der Komponente, und der Wert gibt an, wie die Komponente eingestellt werden muss.

Danach muss die Komponente aus der Liste entfernt und der Prozess wiederholt werden, jedes Mal mit der Liste verbleibender Komponenten.

Vielfalt verzeichnet nur dann einen Fehler, wenn mit einer in diesem Prozess späteren Komponente interagiert wird, während eine frühere Komponente falsch eingestellt ist. Falsch durchtrennte Drähte verzeichnen nur einen Fehler. Andere Komponenten müssen korrigiert werden, um weitere Fehler zu vermeiden.

Im Sonderfall, dass beim Einstellen der letzten Komponente ein falsch durchtrennter Draht einen Fehler verzeichnet, muss evtl. eine Komponente verstellt und wieder zurückgestellt werden, um das Modul zu entschärfen.

Weiße Drehregler

n ist die Anzahl Markierungen. Die Stellungen sind ab 0 im Uhrzeigersinn nummeriert. Stellung 0 ist von der nach oben gerichteten Markierung im Uhrzeigersinn k Markierungen weiter. Dabei ist k der numerische Wert des ersten Zeichens in der Seriennummer (Buchstaben sind A=1 bis Z=26).

Weiße Tastenfelder

n ist die Fakultät der Anzahl der Tasten. Die Tasten müssen in einer Reihenfolge gedrückt werden, die bestimmt wird, indem der iterative Prozess auf den erhaltenen Wert angewendet wird. In jeder Iteration des verschachtelten Prozesses ist der Wert von n die Anzahl der verbleibenden Tasten, die ab 0 in Leserichtung nummeriert sind.

Farbige Tastenfelder

Farbek
Rot3
Gelb2
Blau4

n ist gleich b über k, wobei b die Anzahl der Tasten ist und k entsprechend der Farbe der Tasten aus der Tabelle entnommen wird.

Es müssen k Tasten gedrückt werden. Alle Möglichkeiten, k aus b Tasten auszuwählen (wobei die Tasten in Lesereihenfolge angeordnet sind) sind zu sortieren, als wären sie Binärzahlen (1 = drücken, 0 = nicht drücken). Der Wert gibt die zu drückende Kombination an (nummeriert ab 0).

b über k” = b! / (k! × (bk)!).
! ist die Fakultätsfunktion.

Schieberegler

n ist die Anzahl der Markierungen. Die Zustände sind ab 0 nummeriert, beginnend links für horizontale Schieberegler und oben für vertikale.

LEDs

Eine LED blinkt anfänglich zwischen zwei Farben. Anhand dieser Farben ist in der folgenden Tabelle eine neue Liste von Farben zu ermitteln. n ist die Länger dieser Liste. Der Wert gibt die richtige Farbe an, nummeriert ab 0.

Ein Tippen auf die LED wechselt in den Eingabemodus. Die LED durchläuft alle fünf Farben. Bei Erneutem Antippen wird die angezeigte Farbe eingegeben.

RYBW
K B Y R WK Y W B RK Y R WB R W KK
Y W K B RW BB K YR
R Y K BY W B KY
R WB

B = blau, S = schwarz, R = rot, W = weiß, G = gelb

Ziffern-Displays

n ist die Anzahl bereits behandelter Komponenten, außer Drähte. Der Wert gibt eine Komponente an, nummeriert ab 0 in der Reihenfolge des Prozesses.

Das Display muss auf die Ziffer eingestellt werden, die es in Blau anzeigte, als diese Komponente eingestellt wurde. Eingegebene Ziffern sind gelb.

Drähte

n ist 2. Ist die Bedingung in der folgenden Tabelle wahr, bedeutet 0 „trennen“; ansonsten bedeutet 1 „trennen“.

Drahtfarbe/-musterBedingung
Schwarz
mehr Batteriefächer als Anschlussplatten
Blau
mehr Buchstaben als Ziffern in der Seriennummer
Rot
mehr parallele + serielle Anschlüsse als andere Anschl.
Gelb
mehr beleuchtete als unbeleuchtete Indikatoren
Weiß
mehr D-Batterien als AA-Batterien

Knöpfe

Farbek
Rot0
Gelb2
Blau1
Weiß3

n ist k + p, wobei k anhand der Farbe des Knopfes aus der Tabelle entnommen wird und p die Anzahl der Ecken der Form des Knopfes ist.

Der erhaltene Wert sei v. Ist v < k, ist der Knopf über v Timer-Ticks gedrückt zu halten (0 bedeutet kurz antippen). Andernfalls muss der Knopf [den Wert minus [k − 2]]-mal angetippt werden.

Nach zwei Timer-Ticks wird die Eingabe registriert.

Ein „Timer-Tick“ ist eine Änderung des Sekundenwerts des Countdown-Timers der Bombe.

Buchstaben-Displays

n ist die Anzahl Wörter aus der folgenden Liste, die man mit den verfügbaren Buchstaben bilden kann. Die Wörter sind alphabetisch ab 0 nummeriert.

  • ACE
  • ACT
  • AID
  • AIM
  • AIR
  • ALE
  • ALL
  • AND
  • ANT
  • APT
  • ARM
  • ART
  • AWE
  • AYE
  • BAD
  • BAG
  • BAR
  • BAT
  • BAY
  • BED
  • BEE
  • BEG
  • BET
  • BID
  • BIG
  • BIT
  • BIZ
  • BOB
  • BOW
  • BOY
  • BUT
  • BUY
  • BYE
  • CAN
  • CAP
  • CAR
  • CAT
  • COP
  • COT
  • COW
  • CUE
  • CUP
  • CUT
  • DAD
  • DAM
  • DAY
  • DIE
  • DIG
  • DIM
  • DIP
  • DOG
  • DOT
  • DRY
  • DUE
  • DUG
  • DUO
  • DYE
  • EAR
  • EAT
  • FAN
  • FAQ
  • FAR
  • FAT
  • FAX
  • FED
  • FEE
  • FEN
  • FEW
  • FIN
  • FIT
  • FIX
  • FLY
  • FOG
  • FOR
  • FRK
  • FRQ
  • FRY
  • FUN
  • FUR
  • GET
  • GIG
  • GIN
  • GUM
  • GUT
  • GUY
  • HAM
  • HAT
  • HAY
  • HEN
  • HER
  • HEY
  • HIM
  • HIP
  • HIT
  • HOP
  • HOT
  • HOW
  • HUT
  • ILK
  • ILL
  • IND
  • INK
  • IRK
  • JAM
  • JAR
  • JAW
  • JOB
  • JOY
  • KID
  • KIN
  • KIT
  • LAD
  • LAP
  • LAW
  • LAY
  • LEG
  • LET
  • LID
  • LIE
  • LIP
  • LIT
  • LOG
  • LOO
  • LOT
  • LOW
  • LUA
  • LUG
  • MAD
  • MAN
  • MAP
  • MAT
  • MAX
  • MAY
  • MIC
  • MID
  • MIX
  • MOB
  • MOD
  • MUD
  • MUG
  • MUM
  • NET
  • NEW
  • NIL
  • NLL
  • NOD
  • NOR
  • NOT
  • NOW
  • NUN
  • NUT
  • OIL
  • OPT
  • OUR
  • OUT
  • OWE
  • OWL
  • PAD
  • PAN
  • PAR
  • PAT
  • PAY
  • PEG
  • PEN
  • PER
  • PET
  • PIE
  • PIG
  • PIN
  • PIT
  • POP
  • POT
  • POW
  • PUB
  • PUT
  • QUA
  • QUE
  • QUO
  • RAG
  • RAM
  • RAT
  • RAW
  • RED
  • RGB
  • RIB
  • RID
  • RIG
  • RIM
  • ROB
  • ROD
  • ROT
  • ROW
  • RUB
  • RUG
  • RUM
  • RUN
  • SAD
  • SAW
  • SAY
  • SEA
  • SEE
  • SET
  • SHE
  • SHY
  • SIC
  • SIG
  • SIN
  • SIR
  • SIT
  • SIX
  • SLY
  • SND
  • SUE
  • SUM
  • SUN
  • TAG
  • TAP
  • TAX
  • TEA
  • TEE
  • TEN
  • TGB
  • THY
  • TIE
  • TIN
  • TIP
  • TOE
  • TOO
  • TOP
  • TOY
  • TRN
  • TRY
  • TUB
  • VAT
  • VET
  • WAR
  • WAX
  • WAY
  • WEE
  • WET
  • WHY
  • WIG
  • WIN
  • WIT
  • WIZ
  • WRY
  • YEN
  • YET
  • ZAG
  • ZIG

Braille-Displays

n ist die Anzahl unterschiedlicher Zeichen in der Seriennummer. Der Wert gibt an, welches dieser Zeichen in Braille eingegeben werden muss. Die Zeichen sind in der Reihenfolge ihres jeweils ersten Vorkommens ab 0 nummeriert. Ziffern werden als 1=A, …, 9=I, 0=J eingegeben, jedoch um eine Punktezeile nach unten verschoben.

Schlüssel

n ist 10. Der Schlüssel muss im Uhrzeigersinn gedreht werden, wenn die letzte Sekundenziffer des Timers dem Wert entspricht.

Schalter

n ist die Anzahl der Stellungen, in die der Schalter umgelegt werden kann (zwischen 2 und 4). Diese Positionen sind von „Schalter komplett hoch“ an ab 0 nummeriert.

Timer

n ist die Anzahl von „Zeiten“, die der Timer durchläuft. Mögliche „Zeiten“ sind ab 0 bei 0:0 aufsteigend nummeriert. Um die dem erhaltenen Wert entsprechende „Zeit“ einzugeben, ist der Timer im entsprechenden Moment anzutippen. Ein erneutes Antippen startet den Timer neu.

Würfel

n ist 24. Sei v der erhaltene Wert modulo 6, und sei s der erhaltene Wert geteilt durch 6, abgerundet.

Der Würfel muss so gedreht werden, dass die Seite mit v nach oben zeigt. (Der Würfel hat Zahlen von 0 bis 5.)

Des weiteren muss aus den an diese Seite angrenzenden Seiten die s-te Seite (von 0 in aufsteigender Reihenfolge) zum Statuslicht zeigen.

Farbige Drehregler

FarbeRichtg.
RotWesten
SchwarzOsten
BlauSüden
GelbNorden

Der Drehregler macht beim Drehen ein Klickgeräusch. n ist die Anzahl der Stellen, an denen dieses Klicken lauter ist. Diese lauten Klicks sind von der Position in der Tabelle aus ab 0 im Uhrzeigersinn nummeriert.

Glühlampen

FarbeBuchst.
RotA
GelbN

Die Glühlampe übermittelt n — ein Wert zwischen 5 und 13 — im Morsecode. Es muss ein neuer Buchstabe im Morsecode eingegeben werden. Der erhaltene Wert bestimmt, wie viele Stellen im Alphabet hinter dem in der Tabelle angegebenen Buchstaben der einzugebene Buchstabe liegt.

Die Geschwindigkeit des eingegebenen Morsecode wird anhand der durchschnittlichen Zeitspanne zwischen Berührungen der Glühlampe interpretiert. Eine Berührung für mehr als die doppelte Zeitspanne wird als Strich betrachtet, alles kürzere als Punkt. Für ein E muss die Berührung kürzer als eine halbe Sekunde sein, für ein T länger. Ein erneutes Antippen der Glühlampe schaltet zurück zur Übermittlung von n.

Labyrinthe

n ist die Anzahl der Stellen im Labyrinth (Breite mal Höhe).

Mit den Pfeiltasten muss das Symbol zur dem erhaltenen Wert entsprechenden Zielposition navigiert werden. Die Positionen sind in Lesereihenfolge ab 0 in der oberen linken Ecke nummeriert.

3×3-Labyrinthe

Rot Gelb Blau

3×4-Labyrinthe

Rot Gelb Blau

4×3-Labyrinthe

Rot Gelb Blau

4×4-Labyrinthe

Rot Gelb Blau